Risen 3 kann ein tolles Spiel sein - die Welt finde ich sogar interessanter als die
von Risen (1).
Wenn man allerdings einen älteren PC sein eigen nennt z.B. mit einem 3.22 GHz Dual Core
und einer Radeon HD 7700, dann bergen Seemonster- und Seeschlachten schon Frustmomente,
weil Zielen und Ruckeln sich nun mal tierisch beißen.
Da man Risen 3 aber modden kann und besagte Gefechte per Quest gestartet werden, ist
es kein Problem, diese einfach zu unterbinden.
Wer sich modtechnisch etwas auskennt, guckt in die
w_info.hdrdoc, die die Infoscripten
beinhaltet, und löscht dort einfach die entsprechenden
RunQuest Commands.
Beispiel "player_seabattle_sebastiano":
Code:
"PANKRATZX6_01503" {
Timestamp = <1A 98 CE 01 00 43 25 06>;
class gCInfo {
Version = 1;
Properties {
class bCString Name = "PANKRATZX6_01503";
int MainSortID = 70;
unsigned int SortID = 13309;
class bCString Owner = "Bones";
class eCEntityStringProxy Partner = <01 00 00 00>;
bool InfoGiven = False;
float LastExecutionTimestamp = -1.000000;
class bCString Parent = ""; player_seabattle_sebastiano
class gCQuestProxy Quest = <1B 00 70 6C 61 79 65 72 5F 73 65 61 62 61 74 74 6C 65 5F 73 65 62 61 73 74 69 61 6E 6F>;
enum gEInfoCondType ConditionType = gEInfoCondType_Ready;
enum gEInfoType Type = gEInfoType_Important;
enum gEInfoGameModeType InfoGameModeType = gEInfoGameModeType_Normal;
int GoldCost = 0;
class eCTemplateEntityProxy GoldCostItem = {00000000-0000-0000-0000-000000000000};
class bTObjArray<class gCRequiredPerk> RequiredPerks = [
];
bool ClearChildren = False;
bool Permanent = False;
int CurrentInfoCommandIndex = 0;
bool InfoIsRunnig = False;
int StartChapter = -1;
int EndChapter = -1;
int CommentGivenCmdIndex = 0;
class eCEntityStringProxy SmalltalkPartner = <01 00 00 00>;
int SmalltalkGivenCmdIndex = -1;
bool SmalltalkRewind = False;
float SmalltalkInnerRange = 600.000000;
float SmalltalkOuterRange = 1200.000000;
class bCString SmalltalkExitRoutineName = "";
class bCString SmalltalkPartnerExitRoutineName = "";
}
ClassData {
[class gCInfo, Version 1] = <07 00 04 00 47 45 43 32 FD 84 42 C8 01 00 65 00 00 00 04 00 17 61 3E A8 B0 C6 7D 05 07 00 00 00 05 00 42 6F 6E 65 73 17 61 3E A8 6B 06 8F 46 02 00 00 00 00 00 06 99 4F A3 EA DC 8C 7C 1E 00 00 00 22 6B 75 DC 18 00 49 4E 46 4F 5F 50 41 4E 4B 52 41 54 5A 58 36 5F 30 30 30 30 35 38 34 39 7A 75 A9 F3 F9 7F 88 6E 08 00 00 00 94 28 7E F3 00 00 00 00 00 00 00 00 47 45 43 32 FD 84 42 C8 01 00 66 00 00 00 04 00 17 61 3E A8 B0 C6 7D 05 08 00 00 00 06 00 50 6C 61 79 65 72 17 61 3E A8 6B 06 8F 46 02 00 00 00 00 00 06 99 4F A3 EA DC 8C 7C 1E 00 00 00 3A 6B 75 DC 18 00 49 4E 46 4F 5F 50 41 4E 4B 52 41 54 5A 58 36 5F 30 30 30 30 35 38 35 30 7A 75 A9 F3 F9 7F 88 6E 08 00 00 00 94 28 7E F3 00 00 00 00 00 00 00 00 47 45 43 32 FD 84 42 C8 01 00 65 00 00 00 04 00 17 61 3E A8 B0 C6 7D 05 07 00 00 00 05 00 42 6F 6E 65 73 17 61 3E A8 6B 06 8F 46 02 00 00 00 00 00 06 99 4F A3 EA DC 8C 7C 1E 00 00 00 3B 6B 75 DC 18 00 49 4E 46 4F 5F 50 41 4E 4B 52 41 54 5A 58 36 5F 30 30 30 30 35 38 35 31 7A 75 A9 F3 F9 7F 88 6E 08 00 00 00 94 28 7E F3 00 00 00 00 00 00 00 00 47 45 43 32 FD 84 42 C8 01 00 65 00 00 00 04 00 17 61 3E A8 B0 C6 7D 05 07 00 00 00 05 00 42 6F 6E 65 73 17 61 3E A8 6B 06 8F 46 02 00 00 00 00 00 06 99 4F A3 EA DC 8C 7C 1E 00 00 00 3C 6B 75 DC 18 00 49 4E 46 4F 5F 50 41 4E 4B 52 41 54 5A 58 36 5F 30 30 30 30 35 38 35 32 7A 75 A9 F3 F9 7F 88 6E 08 00 00 00 94 28 7E F3 00 00 00 00 00 00 00 00 47 45 43 32 77 FC 3B 7C 01 00 2F 00 00 00 01 00 D9 F1 5C E4 37 A6 FA 0D 1D 00 00 00 1B 00 70 6C 61 79 65 72 5F 73 65 61 62 61 74 74 6C 65 5F 73 65 62 61 73 74 69 61 6E 6F 00 00 00 00 47 45 43 32 00 5F D4 B0 01 00 68 00 00 00 02 00 4C 11 E9 41 EA DC 8C 7C 2D 00 00 00 74 8B 20 22 27 00 51 55 45 53 54 5F 47 41 52 54 4D 41 4E 4E 58 34 5F 32 30 31 33 2D 30 38 2D 31 33 5F 30 38 2D 34 38 2D 33 30 5F 30 30 D9 F1 5C E4 37 A6 FA 0D 1D 00 00 00 1B 00 70 6C 61 79 65 72 5F 73 65 61 62 61 74 74 6C 65 5F 73 65 62 61 73 74 69 61 6E 6F 00 00 00 00 47 45 43 32 07 4B 42 C8 01 00 06 00 00 00 00 00 00 00 00 00 47 45 43 32 4E B3 08 2E 01 00 49 00 00 00 03 00 D9 F1 5C E4 37 A6 FA 0D 13 00 00 00 11 00 65 6C 64 72 69 63 5F 72 65 63 72 75 69 74 68 69 6D 88 5D DF C9 29 79 E5 D1 08 00 00 00 4B 20 86 2F 03 00 00 00 91 B3 94 7C 68 ED 3F 40 04 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 47 45 43 32 4E B3 08 2E 01 00 48 00 00 00 03 00 D9 F1 5C E4 37 A6 FA 0D 12 00 00 00 10 00 63 68 61 6E 69 5F 72 65 63 72 75 69 74 68 65 72 88 5D DF C9 29 79 E5 D1 08 00 00 00 4B 20 86 2F 03 00 00 00 91 B3 94 7C 68 ED 3F 40 04 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 47 45 43 32 4E B3 08 2E 01 00 4C 00 00 00 03 00 D9 F1 5C E4 37 A6 FA 0D 16 00 00 00 14 00 7A 61 63 68 61 72 69 61 73 5F 72 65 63 72 75 69 74 68 69 6D 88 5D DF C9 29 79 E5 D1 08 00 00 00 4B 20 86 2F 03 00 00 00 91 B3 94 7C 68 ED 3F 40 04 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 47 45 43 32 2D 53 86 07 01 00 72 00 00 00 06 00 17 61 3E A8 3B A9 CF 66 12 00 00 00 10 00 49 73 4E 6F 74 53 6F 49 6D 70 6F 72 74 61 6E 74 17 61 3E A8 EF 4E 8C 7C 02 00 00 00 00 00 17 61 3E A8 C7 F3 D5 0D 02 00 00 00 00 00 6A C9 93 AE A9 A0 D8 2B 08 00 00 00 D1 13 B0 BF 00 00 00 00 30 80 88 0B 16 CB DD 0D 04 00 00 00 00 00 00 00 17 61 3E A8 4D 30 55 CD 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00>;
}
}
}
Allerdings sind die zu ändernden Daten als Hexwerte im ClassData-Bereich "versteckt".
Mit Hilfe des Lrenters kann man diese in ASCII-Daten darstellen:
Attachment 7726
(Das Transferieren der Hex-Daten im ClassData {} Array und Export als ASCII steht noch aus.)
Hier ein Auszug:
6f4bec class gCInfoCommandRunQuest
01 00 2F 00 00 00 01 00
unkn
Quest player_seabattle_sebastiano 00000000
Wenn man weiß, dass die Daten über 47 45 43 32 ("GEC2") strukturiert werden und dass die 07 00 04 00
zwei Word-Counter darstellen, ist ein Ändern nicht allzu schwer.
Nachdem ich auch den Kampf gegen den Erztitanen disabled hatte, stand noch der gegen Morgan an.
Diesen Kampf kann man auch ganz bequem mit Hilfe des
StoryHelpers umgehen, ohne die Hexdaten anzufassen:
Attachment 7725