Prelude:
Während es für Risen (1) ein super SDK (von NicoDE) und einen ebenso fantastischen Risen Editor von Baltram gibt,
ist die Modbarkeit speziell für R3 erheblich eingeschränkt mit der Folge, dass das SDK und der Editor mit
R2 und R3 nicht benutzt werden können.
Daher werde ich meinen Lrenter aufpolieren, mit dem die lrent (Worldfile) Files von R1 und R2 editiert werden konnten.
Entities konnten binär gespeichert und nach reload an Worldfiles angehäntgt werden (Einbau/append einer geklonten Hütte in R2).
Für die compiled_infos.bin (Infoscripts) konnte die Struktur dargestellt werden.
Da die Risen 3 Worldfiles (R3sec) und Infoscripten (w_info.hdr) ähnliche Datenformate wie ihre Vorgänger haben,
lag es nahe, den Lrenter-R2 für R3 zu erweitern.
Allerdings habe ich nicht die Zeit, einen ausgefeilten Editor zu erstellen.
Außerdem bin ich eher ein Tweaker denn ein Modder.
Wer mit dem "append Konzept" des Lrenters für Risen (1) und R2 nichts anfangen konnte, dem wird der Lrenter R3 auch nicht
helfen.
(Für das Editieren der w_infos.hdr plane ich den Support von R3 doc files, die man mit Hilfe des Resourcen-Managers von Baltram
erstellen kann. Dafür sollen die Daten im ClassData {} Array für "copy&paste into r3-doc-files" verwaltet werden.)
Wie man die Risen-Welt verändert
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Der Risen 3 Lrenter enthält zwar auch die Routinen zur Bearbeitung von R2,
es muss aber noch geprüft werden, ob sie durch die diversen Änderungen für R3 nicht
evtl. beeinträchtigt wurden.
Bis dahin bitte unbedingt den LrenterR2 für Risen 2 verwenden!
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Momentan können an r3sec-Dateien Entities angehängt und Kisten-Inhalte (Inventories) editiert werden.
Bitte nur Entity-Klone an r3secs anhängen, die per save-bin Button aus ihnen exportiert wurden.
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(Der Einbau von Entities aus anderen r3secs wurde nicht getestet,
da der Lrenter die .entity-Basistypen-Tabelle nicht updated.)
(Man kann den Einbau geklonter Kisten und das Verschieben von Teleportern auch manuell durch
Editieren der r3secdoc files bewerkstelligen. Danach müssen die r3secdoc Files in r3sec files konvertiert werden.)
Mit dem Lrenter R3 entfällt der letztgenannte Schritt. Allerdings muss ein geändertes r3sec Weltfile auch hier
wieder in ein pak File gepackt werden, da die r3sec Files nach aktuellem Kenntnisstand nicht von der engine
geladen werden (können). (Mount_packed.xml, NoPacked="false" wirkt sich nicht aus.)
Im Folgenden soll gezeigt werden, wie man eine geklonte Kiste (die von Chani) in Risen 3 einbauen und
mit Items nach Wunsch gefüllen kann.
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### Verwendung auf eigene Gefahr! Sichert eure Savegames! ###
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Modden von Risen 3 ist Neuland. Es besteht also ein gewisses Risiko, z.B. in einem Plotstoppper
zu enden, wenn man mit einem modifizierten Worldfile spielt.
Vielleicht erst nach dem Anlegen des 100sten Savegames. Der Fall wird eher nicht eintreten, aber falls doch:
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# Es gibt dann KEINEN Support von Deep Silver/PB -#
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A N L E I T U N G
Zuerst den String _your_TestMod in der Lrenter.ini ändern! Nur erforderlich, wenn ihr
eure Modifikation verteilen wollt, damit es keine GuID-Kollision mit anderen mods gibt.
Die Zahl (0 am Anfang) NIEMALS manuell ändern! NEVER EVER.
Entpacken/packen: die Worldfiles (r3sec) müssen mit Hilfe von Baltrams Resource-Manager aus der
0_na_sec.pak entpackt und nach dem Bearbeiten wieder gepackt werden -> 7_na_sec.pak z.B.
- KIL_Interact.r3sec aus pak entpacken
- LrenterR3 v0.1 starten
- KIL_Interact.r3sec laden (File open), Ordner Risen3\data\packed\Sector
- Entities - manage
- in der entities-Combobox runterscrollen bis Nr. 194 (Obj_Int_Chest_Ind_1)
- "save bin"-Button drücken
- append - bin-Button drücken
- KIL_Obj_Int_Chest_Ind_1.bin laden
- 'Ok' Button drücken
- File - save
Es wird eine
_KIL_Interact.r3sec erzeugt (ohne Meldung).
Man beachte den Unterstrich (underscore) am Anfang des Namens.
r3sec mit zusätzlicher entity (Chanis Kiste)
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- Diese Datei laden (File open)
- Entities - manage
- in der entities-Combobox runterscrollen bis Nr. 387
Das ist die letzte entity in diesem worldfile. (Die GuID, also die einzigartige Identifikationsnummer wurde automatisch erstellt.)
Um die Kiste zu verschieben, müssen ihre 3D - Koordinaten verändert werden.
Da sie vor Margoloths Tempel stehen soll, bekommt sie folgende Koordinaten (x,y,z, Winkel):
199555.0 2530.0 294770.0 90.0
- "change"-Button drücken
- Ok-Button drücken
- File save
Es entsteht ein r3sec mit 2 underscores. Falls das Ergebnis nicht gefällt, könnt
ihr die Schritte ab "r3sec mit zus. entity..." wiederholen.
- Einen
Ordner "sec" erzeugen (ohne die Anführungszeichen latürnich).
- Die __KIL_Interact.r3sec darein kopieren, in
KIL_Interact.r3sec umbennen
und (im Windows-Explorer) den Ordner! "sec" auf den Resource-Manager ziehen.
Er sacht: "Please enter archive generation (0-9)"
- dann eine '7' eingeben
- Es wird eine 7_na_sec.pak erzeugt. Diese nach Risen3\data\packed kopieren
- Risen 3 starten und zum Tempel latschen
Voila, da steht ein Klon von Chanis Kiste mit identischem Inhalt.
Dieser soll geändert werden dahingehend, dass Margoloth einfacher zu besiegen ist.
Iirc gibt es eine Balancing-Mod, die die Selbstheilung Margoloths aufhebt.
Beim ersten Durchspielen würde ich das aber gern so lassen. Vielleicht gibt es ja pfiffigere Methoden.
100x It_Run_SummonHellhound (Höllenhunde beschwören) in Chanis geklonte Kiste zu packen
half allerdings nicht.
(Wie man die in der Kiste vorhandenen Items ersetzt, sollte selbsterklärend sein.)
(Der ingame-Kompass scheint übrigens eine 30° Ostabweichung zu haben.
Aber dass man sich auf Piratenkompasse nicht verlasen kann, wusste schon Jack Sparrow, hehehe.)
WhereToPlaceChanisClonedChest.jpgupps_passt_net_ganz.JPGKlon_von_Chanis_Kiste.JPG
LrenterR2_R3.zip