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Risen 3 Review - Die Abrechnung

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So, hab jetzt R3 endlich durchgespielt und mir fest vorgenommen dazu ein paar Zeilen zu verlieren.
Wie ich mich kenne wird das sicher ne Abhandlung über Gott, die Welt und alles weitere.

Disclaimer: Das wird kein reines Risen 3 Review – es wird eher eine Abhandlung über Piranha-Bytes spiele allgemein- Ich werde sicher oft abschweifen und Beispiele aus früheren PB-Titeln bringen, aber auch mit Produkte von anderen Studios vergleichen bzw. Diese zusätlich Kritisieren.
Die ganze Sache wird rein subjektiv, meine Meinung wird in einigen Punkten vmtl. Nicht mit der “gängigen” Übereinstimmen. Für objektive Reviews gibt es die Fachpresse.
Auch solltet ihr gewarnt sein das ich mich vielleicht ab und an wiederhole und die Rechtschreibung nicht sonderlich oft beachte. :ugly:



Übersicht:
Teil 1: Der erste Eindruck
Teil 2: Pro und Contras zu Risen 3
Teil 3: "mehr Gothic wagen" was funktionierte, was nicht
Teil 4: Hey Piranha Bytes, was ist los mit euch, man?!"
Teil 5: Fürs nächste mal?





Teil 1: Der erste Eindruck:
Nach dem Prolog und dem ersten Kapitel wurde ein Punkt schnell klar. Was als Risen 3 mit mehr Gothic Elementen angepriesen wurde, war mehr ein Risen 2.5 bei dem die Krankheiten des Vorgängers bereinigt wurden. Es ist zwar ne deutliche Steigerung aber wenn ich die Promotion mit dem Endprodukt vergleiche bleibt da einiges auf der Strecke.
Ich hab jetzt seit Gothic 1 kein PB Spiel ausgelassen; ansich hab ich mich eigentlich deutlich Unterhalten gefühlt von Risen 3 - worum es ja bei nem Videospiel ja geht - aber dennoch muss ich sagen. Da wäre noch mehr gegangen. :uglyproblem:




Teil 2: Pro und Contra; Risen 3

Sachen die mir gefallen haben:
+Endlich mehr Story
+Kapitel
+Landschaft ist wieder Top
+Lebendige Begleiter
+Humor + InsiderGags


Sachen die mir nicht gefallen haben:
-VIEL zu leicht
-Schlecht balanciertes Kampfsystem
-überladenes Skillsystem
-Crafting-HUD, Minispiele und konsolenhaftes Inventar
-Schnitzer in der Lokalisierung
-"Karma" ohne Auswirkung
-NPC Bevölkerung demografisch unglaubwürdig
-offenes Ende?


Sachen bei denen ich noch nicht Sicher bin wo ich sie einordne:
* Schattenreich
* Gildenzugehörignkeit
* Seeschlachten



Gefallen hat:

Story:
Das Risen 3 einen neuen Helden hat fand ich soweit gut. Besonders wichtig für mich bei der Story eines RPGs ist es das der Held/Spieler eine persönliche Motivation bekommt dem Hauptquest zu folgen. Was der Wasserchip für Bunker 13, Geralts Gedächnis die eigene Sterblichkeit des Namenlosen aus Planescape oder der Wunsch des anderen Namenlosen die Barriere zu überwinden, war -> war hier den eigenen Geist wieder zu finden. Sowas simples reicht mir vollkommen um mich bei laune zu halten und der Story etwas mehr Tiefgang zu geben. Dagegen hatte der Held in Risen 2 oder auch Gothic 2 nicht wirklich eine überzeugende persönliche Motivation das Hauptquest zu verfolgen -> außer das es ein Spiel ist und gespielt werden muss. ^^
Im weiteren Verlauf gab es auch die eine oder andere Wendung/Überraschung auf die es bei ner guten Erzählung ankommt.


-Endzeitstimmung:
Das was ich in Risen 2 deutlich vermisst hab. Das Spiel begann mit der langen kamerafahrt auf das zerstörte Festland mit lodernden Flammen am Horizont. Der Befehlshaber der inquisition labert von der Titanenapocalypse und das sie in der Südsee nach neuland suchen um umzusiedeln. Was dann folgte war eine fröhliche Reise über Djungelinseln und bei der Rückkehr zum Festland scheint auch niemand der Bevölkerung wirklich die Eile oder die Panik mitbekommen zu haben das das Ende nah ist. In R3 wird wenigstens durch die Dialoge oft hingewiesen das die Welt so ziemlich am Abgrund steht und der tot nur eine Frage der Zeit ist. Entsprechend packender kommt das Setting rüber.


Kapitel:
Die Sache mit den Kapiteln ist ne deutliche Verbesserung. So kann der Spieler zwar die Welt erkunden aber läuft nicht Gefahr wie in manch anderen Open-World Referenztiteln plötzlich auf spätere Teile des Plots zu stoßen und damit ein Drittel der geplanten Handlung zu überspringen.


Landschafft:
Ein großes Plus aller Titel bisher war das handmodelierte Gelände. Natürlich lassen sich damit keine allzugroßen Steppen erstellen aber die Welt ist deutlich lebendiger und markanter als diese generischen Wüsten in einem Bethesda Titel als vergleich. Auch muss ich sagen das die besten Ruinenlandschaften die ich bisher bespielen durften in PB Titeln zu finden waren. Sei es nun das Kastell, Jhakendar, Venguard, Varrant oder die
Spoiler:
vielen Ruinen auf Calador, der Totenkopfinsel, Nebelinseln etc.
Man merkt das die Leute beim Leveldesign sich Gedanken gemacht haben wie das ganze im "Soll"-Zustand hätte aussehen können und man erkennt kein Muster darin außer der Vorliebe Skellette mit Waffen im Schädel zu platzieren ^^ Also die Erkundung des Geländes hat deutlich mehr spaß gemacht als die Kämpfe.


Begleiter:
Endlich haben die Begleiter mehr zu Melden als nur ihren Rekrutierungsquest. Sie haben ne eigene Meinung die sie auch immer wieder Kundtun und sich auch direkt ins Gespräch mit anderen NPCs einschalten. Klar, sowas kennt man eigentlich schon seit langem aus neueren Bioware oder älteren Black Isle Titeln aber ich find das es ne ziemlich gute Verbesserung ist.


Humor:
Tja was soll ich groß dazu sagen. Witzige und denkwürdige Dialoge oder orignielle Quest -
Spoiler:
wie das sprechende Dämonenjägerskellet
- sind nie Mangelware gewesen. Auch die versteckten Gags
Spoiler:
wie der Gamestar-Dialog oder Boba's und Geralts Goldbeutel,
funktionierten.
Spoiler:
Kyle und Mud dagegen waren dagegne ziemlich aufgesetzt. :-/





Ok nun zu den Negativen Punkten, und das wird ne ziemliche Leier.

Schwierigkeitsgrad:
Naja, schwierig kann man das nicht gerade nennen. Am Anfang muss man sicht nicht groß Sorgen machen da die unsterblichen Begleiter einen schon raushauen und spätestens nach 5h ist man eh schon stark genug um es mit allem Aufzunehmen was so rumläuft. Dank dem unausbalanciertem Kampfsystem. Die einzig schwierigen Stellen waren die Seekämpfe gegen die Ungeheuer und die Steinradrätsel da hier das Geschick des Spielers verlangt wurde. -.-
Durch die Permarezepte die man recht leicht bis zum 3. Kapitel alle findet kann man ohnehin jeden skill um 25 Punkte pushen.

Der schwache Schwierigkeitsgrad ist im Grunde die größte Enttäuschung. Man hat einfach keine Befriedigung bei den Bosskämpfen oder irgendwelche Herausforderung die einem im Gedächtnis bleibt. Der Endboss
Spoiler:
hatte am Ende zwar verdammt viel HP aber man selbst muss schon grad in der Küche oder eingeschlafen sein damit man stirbt.
Der Beste Bossgegner in einem PB Spiel war für mich btw immernoch Raven in DndR. Nicht weil er soviele HP hatte sondern-> weil er Blocken konnte und selbst nahkämpfer und Magier durch seine aggresives drauf los laufen immer in die Ecke drängte.


Kampfsystem:
Nahkampf ist mit den Kombos und den animierten Finishing Moves sah sicher cool aus in der Präsentation aber mal ehrlich: bei 3 verschiedenen Magieschulen + Armbrüsten und Musketen... wer benutz das ernsthaft außer in den ersten Spielstunden? Ich hab bei einigen "Boss" gegnern mal den Säbel gezückt weil ich es nicht so leicht haben wollte.
Obwohl die stärksten Waffen im Spiel Nahkampfwaffen sind -> Fernkampf und Magie sind IMBA weil sie A: nicht zu blocken sind und B: nur einen relativ kurzen Cooldown haben. In Risen 2 hab ich mich über die viel zu mächtigen Schusswaffen und die viel zu kurze Nachladezeit beschwert, was bekam ich? Gewehre sind jetzt ein bischen Schwächer aber die Ladezeiten noch kürzer. Hab ich da jetzt einen Vorderlader des 17. Jhdts in der Hand oder ein Sturmgewehr? Von der Feuerrate würde ich sagen Sturmgewehr. ^^
Besonders die Pistole für die Linke Hand ist unaufhaltsam. Egal wie schlecht man am anfang ist, jeder Golem geht nach 3 Schüssen Down. Selbst der
Spoiler:
Erztitan auf Taranis
der eigentlich gegen alle Waffen Immun sein sollte wird mit der Pistole auf 1hp runtergedrückt (was natürlich nix bringt aber ich sagst trotzdem).


Überladenes Skillsystem:
Ich denke der Grund warum das Spiel im Kampf zu einfach ist liegt einfach am überladenen Skillsystem. Um Vorwärts zu kommen braucht es viel Ruhm und den kriegt man am leichtesten durch das klassische "Ich lauf jetzt mal die Karte ab und töte alles was mir so über den weg läuft"-Leveln. Es gibt DREI Magieschulen, drei nahkampfdisziplinen, schmutzige tricks, fernkampfdisziplinen und noch ne Menge teils nutzloser skills in die man sein gold verbrennen kann. Nehmen wir den Skill "Kugelsicher" - Wieviele Gegner im Spiel setzten schusswaffen gegen den Spieler ein? Gibts da außer Kobolden noch irgendwen den man bekämpfen MUSS?
Noch bevo ich Kapitel 3 erreicht hab -> hab ich 2 Skills (fernkampf + List) gecapped, der Rest Folge kurz danach. Dennoch ging vieles für Skills drauf die man nur ein paar mal im Spiel brauchte. Ich fand es rückblickend besser in Gothic 1/2 oder auch Risen 1 das man viele Skills mitsammt ihren Lehrmeistern erst mit dem voranschreiten der Handlung bekam. Bzw. Einige Kampffertigkeiten komplett Gildenabhängig waren. So wie man als Templer nur den 4. Kreis der Magie lernen konnte z.B.

In Risen 2 und 3 ist es zu leicht schnell an viel Ruhm zu kommen Anhand der zu einfachen Gegnerflut, dafür sind die Skills dann abhängig vom Goldstand im Inventar und für Magie werden Steine, Kristalle oder alte Steintafeln gesammelt... fehlt nurnoch das ich ne speziele Lehrmeisterwährung kaufen muss. Wenn man seine Kristalle zu früh verkauft um Geld für Schwertkampfskills zu haben oder anfängt zu denken man könne durch das Crafting system an Geld kommen verschwendet die Extrawährung beim 1. Durchspielen und kann sich dann in den Arsch beißen zuwenig Mittel für die Magieausbildung zu haben.


Crafting-HUD, Minispiele und konsolenhaftes Inventar:
Ehrlich gesagt; Ich find es nervig wenn man für jede Handlung wie Fleisch kochen, Muscheln öffnen, Tränke brauen oder Türschlößer knacken aus der Spielwelt herausgerissen wird und in ein düsteres. schwarzes Menü mit möglichst großen Buchstaben für die Konsolenportierung landet. Das Inventar ist nicht sonderlich übersichtlich und ob ein Minispiel bei dem der Skill des Spielers und nicht die Skillung des charakters gewertet wird wirklich was mit RPGs zu tun hat? Ehrlich gesagt fand ich das Schlösserknacken in G1/2 besser als der Skill nur darüber entschieden hat, wie oft der Dietrich bricht und nicht ob man die Truhe überhaupt anfassen darf. ^^


Schnitzer in der Synchro:
Das man nicht den selben Sprecher für Mendoza bekommen hat wie in Risen 1 kann ich noch verstehen. Aber das der Sprecher des Risen 1u2 Helden Zeit für den Releasetrailer hat, aber nicht für die paar Zeilen des Chars in Risen 3 hat... Da hätte man ruhig dran bleiben müssen. :-(
Spoiler:
Dagegen hatte Kyle in der Zitadelle für seinen "Penner"-Dialog den selben Sprecher wie vor 13 Jahren.
:-/ Bei Bones seh ich das weniger Eng da er im Grunde nen völlig anderen Charakter mit mehr Seele hat ^^


Karma

Das mit Seele +/- hat mir jetzt keine sonderlichen Vor- oder Nachteile gebracht. Entweder man verliert den
Spoiler:
(Mendoza)
bößen Begleiter oder das gute Gegenstück, und im Outro
Spoiler:
ist es ne Sache von 2 Kamera Einstellungen inder der Held irgendwas anderes macht.
:uglyclap: Da vermiss ich irgendwie die offensichtliche "Dark Side Corruption" aller Fable, Kotor oder Mass Effect mit den dazugehörigen Skillboni/Mallus und einzigartigen Dialogoptionen die erst mit einem gewissen Level verfügbar sind. Der Großteil der Quests ist recht Linear und lässt nicht viel Raum für schwerwiegende alternative Entscheidungen. Bei den Nebenquests sieht das n bisschen anders aus.


NPC Bevölkerung demografisch unglaubwürdig
Die Welt ist mal wieder nur voll mit Männern, Monstern und ein paar Huren. :uglyclap:
In Gothic 1 funktionierte das weil das Setting der Spielwelt es logisch erklärte. In Risen 3 dagegen macht es keinen Sinn das sowenig Frauen und Kinder leben. Wenn ich nochmal an Gothic 3 denke, wo es in ganz Nordmar nur eine Frau gab und in der Wüßte gradmal 3 Tänzerinnen....
Ich weiß Frauendialoge zu schreiben ist schwer und Kinder in Quests einzubinden wird für Entwickler und Spieler am Ende nervig -aber muss die Spielwelt immer so Einseitg sein? Kinder einzufügen ist immer ne Sache wegen der BPJM klar aber die NPCs waren doch diesmal eh unverwundbar, da hätte man auch unsterbliche Kinder reinbringen können wie es bei Skyrim oder Fallout 3 schon der Fall war. Man hätte es auch mit dem Karma-System verbinden können wenn man Kinder schlägt.

Offenes Ende?
Spoiler:
In der Berichterstattung und Vorschauen wurde oft erwähnt "es ginge Ismael und Ursegor an den Kragen" und wir würden einen Finalen Endkampf bekommen. Stattdessen bekamen wir nur einen weiteren neuen Titanenlord vorgesetzt der am Ende zumindest schwerer zu bekämpfen war als Mara - allerdings weder eine große Herausforderung war noch irgendwas zum Titanenkrieg beigetragen hat. Wir warten eigentlich schon seit Risen 1 darauf es mit den anderen Titanen aufzunehmen und die Menschheit zu Retten -> aber stattdessen bekamen wir bisher nur 2x irgend nen Ersatzgoon... Das Outro selbst indem der Held einfach geht und in den Sonnenuntergang segelt ohne abschließende Worte... Ich hab ehrlich gesagt auf ne Endcreditscene oder Monolog gewartet - wurde aber enttäuscht.




Punkte bei denen ich mir noch Unsicher bin:

Gildenzugehörigkeit:
Das man sich für eine Gemeinschaft entscheiden muss, naja muss man wirklich? Ich bin jemand der der Spielt immer alle Quests soweit bis nix mehr geht -> und nachdem ich mich für eine Gilde entschieden hab, gab es nur das Hauptquest und 3 Nebenquests für die Gilde – und binnen kurzer Zeit war man auch schon in den 3. Rang aufgestiegen.

Wenn ich an G1 oder G2 denke, sich einer Gilde anzuschließen hatte immerhin einige Konsequenzen gehabt, ganze Skillmöglichkeiten bleiben verwehrt oder deutlich später zugänglich. - In R3 hat Jede Gilde zwar ihre eigene Form der Magie -> Allerdings ist das Jacke wie Hose - Nahkampf und Fernkampfangebote sowie Astralsicht bleiben weiter bestehen egal welcher Gilde man angehört. Da war indem Punkt sogar Risen 2 Konsequenter als man zwischen Voodoomagie und Musketen mitsammt Begleiter entscheiden musste und es kein zurück gab.
Ein Bonuspunkt war das das Gesicht des Helden mit dem Eintritt ne Veränderung bekam –
Spoiler:
und das sich Edward ebenfalls den Dämonenjägern angeschlossen hat. ^^


Allerdings hab ich bisher nur einen Run durch gehabt, ob sich bei anderne Gilden was ändert kann ich noch nicht mit Sicherheit sagen. Also lass ich den Punkt noch etwas waage.


Schattenreich:
Ansich fand ich es nicht schlecht mit der Paraleldimension die man mit dem Geist betritt. Allerdings bleiben die Alpträume spätestens nach dem 3. Kapitel aus. Eigentlich hätte ich mir etwas mehr von der Traumwelt erhofft als nur eine Lichtung mit einem Geist der ein paar Dialoge hat. Als ich das erste mal auf Mendoza traf hab ich irgendwie gehofft mit “anschließen” meinte man, dass er einem in der Schattenwelt beiseite steht und man in der Paralelwelt auch kämpfen kann/muss.
Der Teil hätte mehr ausgebaut werden können. Vielleicht änderte sich was mit Seele- also lass ich den Punkt auch mal unsicher.


Seeschlachten:
Bei dem ganzen Gelaber über Schiffe und Piraten war es mal ein Segen das es mehr als nur eine Aktion auf hoher See gab. Die Kämpfe gegen die Seeungeheuer waren mal was neues und sogar recht herausfordernd. Die Enterkämpfe dagegen waren trotz der gescripteten Passagen mal wieder zu kurz und immer das selbe Schema wie im Intro. Im Grunde hätte man sich mehr erhofft.
Gut, es ist offensichtlich das “Assasins Creed: Blackflag” bei Steuerung des Schiffs/Kanonen mit Pate gestanden hat. War aber Steuerungstechnisch hätte man sich ruhig was abschauen können.
Ich find es war ne schöne Neuerung die allerdings noch etwas Überarbeitung und evtl. mehr Einsatz gebraucht hätte.




Teil 3: "mehr Gothic wagen" was funktionierte, was nicht.

Um das zu beantworten muss man sich erstmal fragen. Warum ist Gothic 1 im Nachhinein immer noch eins der gelungensten Spiele?


1. Punkt, der Schwierigkeitsgrad.
Das der Spieler im Intro ins kalte Wasser geworfen wird und erst auf die Fresse kriegt ist jetzt keine Metapher sondern wirklich passiert. :D Und genau in dem Tempo ging es weiter. Die ersten Gegner können einen umbringen, der Nahkampf ist mit links und rechts schlägen für den Anfang nicht so leicht zu meistern ohne die nötigen Skills. Man hat noch nichtmal ne Minimap oder Kompass und Folgt erstmal brav den Wegbeschreibungen der Leute die man so trifft bis man zum ersten Lager geht (im Vergleich zu Risen 2 u 3 hab ich erstmal alles geplättet an Viehzeug sobald ich ne neue Insel betreten hab bevor ich überhaupt in die Stadt ging). Das man sich erst eine Karte kaufen muss die auch noch alles andere als günstig ist zieht den Spieler viel besser ins Setting rein, allein die Tatsache das auf der ersten Karte des Minentals der Teil des Orkgebietes ausgegraut wurde hat dem Spieler schonmal deutlich mehr Angst vermittelt (das, und die Tatsache das man in den ersten 3 Kapiteln von den Orks die am Rand des gebietes rumgammelten einen in Sekundenschnelle zu ner matschigen Pfütze gemacht haben ^^ ) . Und selbst im "sicheren" Lager wird man als Neuling erstmal gegängelt wie es halt so ist. Der Spieler wird nicht mit Samthandschuhen angefasst.
Magie konnte man recht spät erlernen und musste bis zu dem Zeitpunkt mit Nahkampf oder Fernkampf vorlieb nehmen. Auch war der einstieg in Magie nie sonderlich leicht weil der Mana wert meist zu niedrig war. Im Gegenzug war Magie natürlich übermächtig wenn man lang genug darauf geskillt hat. Also indem sinne fair. Durch die cooldowns in Risen 3 bleibt der Anspruch auf der Strecke....
Den Spielspaß an Gothic 3 z.B. hat man ab dem Moment verloren ab dem man ein duzend Orks einfach so abmetzeln konnte... Also in den ersten 2 Minuten vom Spiel. In Risen 1 hätte man ruhig in den ersten Minuten einen Inquisitor oder gar Echsenmenschen angreifen können, es wäre nur nicht so sonderlich Klug gewesen. ^^
An diesem Punkt scheitert Risen 3 schonmal Aufgrund des zu leichten Schwierigkeitsgrades.
Im Bezug auf Open-World: In Gothic 1 konnte man zu beginn im Prinzip überall hin -> Wenn man stark genug ist. In Risen 3 (oder 2, oder G3) konnte man zu Beginn im Prinzip überall hin...


2. Punkt: Glaubwürdige Spielwelt:
Klar wir reden über ein Fantasy RPG da kann man über Glaubwürdigkeit streiten. Aber man kann unser logisches Gehirn nicht ausschalten. Eine gute Spielwelt ist in erster Linie eine gelungene Simulation. Wir suchen immer die Logik und den Zusammenhang in einer Sache, auch wenn sie fiktiv ist. Und wenn uns eine Spielwelt logisch vorkommt sind wir bereit die Simulation eher hinzunehmen und gehen darin auf - egal ob es jetzt ein Videospiel, ein militärisches Maneuver, eine ScienceFiction Serie oder ein LARP mit fiktiven Universum ist - Solange Details im Hintergrund erklärt werden - ist unser Informationsdurst gedeckt und wir fühlen uns besser unterhalten als wenn es nur ne Geisterbahn im Vergnügungspark ist. Das Herr der Ringe damals funktionierte lag nicht einfach nur an der Story sondern daran das die Bücher gefühlt zu 2/3teln als Reiseführer funktionierten. Das aktuell gehypte Game of Thrones ist so beliebt weil die 1000 Charaktäre sich wie im echten Leben ständig überschneiden und jeder von ihnen eigene Ideale und Vorstellungen hat.
Was ich damit meine indem Fall: Das Minental ist ein geschlossener Bereich wegen der Barriere, es gibt keine Frauen und Kinder weil es eine Gefängniskolonie ist, Die Gefangen haben ihre eigene Zivilisation und Regeln aufgestellt, Sie treiben Handel untereinander aber auch mit der Außenwelt. Fragen wie "wo kommt das Essen her" und "was machen die leute den ganzen Tag?" werden durch Reisfelder, Jäger, Minen und der Ausstauschstation erklärt. Die Anführer der Lager/Fraktionen waren keine Gut & Böse typen Sondern jeder hat entschieden ob er lieber wie die Made im Speck leben will weil man eh nicht rauskann, sich den ganzen Tag die Birne zudröhnt oder an einem wahnwitzigen Plan arbeitet auszubrechen... Eben das was leute im gefängnis so machen.
Der entscheidene Punkt waren natürlich die geregelten Tagesabläufe der Leute, das war damals schon ne ziemliche neue Sache war in dem Umfang. ^^

Das was in Risen 2 als Beispiel nicht funktionierte. Die Welt ist am Abgrund und die Piraten haben nix besseres zu tun als weiter ihr Piratending zu machen. Wovon lebten die Überhaupt wenn das bereißen der Meere durch die Titanen unsicher geworden ist, der Seehandel seit dem komplett brach liegt und überhaupt kaum Schiffe unterwegs sein können?

Ich möchte hier mal auf Fallout 3 vs. Fallout: New Vegas hinweißen. Es ist ein gutes Beispiel weil es die selbe Engine ist aber 2 verschiedene Entwicklungsstudios daran arbeiteten.
Fo3 von Bethesda spielte sich mehr wie ein Vergnügungspark. Jede Stadt war eine eigene Attraktion und die Motivation der Leute die sie Bewohnten haben bei genauer Betrachtung nie wirklich Sinn ergeben. Genauso wie viele der Siedlungen nicht funktionieren KONNTEN wenn man den gesunden Menschenverstand benutzt. Alles war mehr oberflächlich wie eine Filmkullisse. Fragen wie: "wo kriegen die Leute ihr Essen, Wasser und Strom her?" - "was machen die Leute den ganzen Tag?" - "was ist ihre Motivation hier zu leben und wie haben sie das überhaupt alles aufgebaut."
Dagegen New Vegas im Vergleich von Obisidian. Die Siedlungen unterscheiden sich optisch nicht sonderlich stark, dafür findet man viele Felder, viele Karawanen. Bei der Nachtbeleuchtung sieht man oft Drähte die zu einer angeklemmten Autobatterie führen. Der Strom kommt durch den plotrelevanten Staudamm um den gekämpft wird. Viele der gesprächigeren NPCs haben eine Hintergrundgechichte die nicht aus nem Groschenroman stammt. Und keiner der großen Köpfe kann man wirklich in Gut oder Böse kategorisieren da jeder selbst den spieler überzeugen kann das seine Absichten aus seiner Sichtweise die richtigen sind. -> Eben das was Menschen tun.
Fazit: Die Simulation eines post apokalyptischen mittleren Westens war durchgängig mit wenig Schnitzern.

Dieser Punkt *trommelwirbel*
Hätte Risen 3 sogar fast für sich Gewinnen können. Jede der Fraktionen hat irgend einen Plan den sie verfolgen. Die Piraten sind eher darauf aus die Meere in Zeiten der Not zu sichern statt zuzusehen wie alles mit ihnen vor die Hunde geht. Die Bedrohung der Schatten ist überall zu finden und die verschiedenen Fraktionen sind bereit entsprechend dafür zusammenzuarbeiten. Auch wenn es jetzt nicht wirklich irgendwelche Feindschaften zwischen den 3 Gilden gegeben die dem im Weg gestanden hätten außer ein Necken wer jetzt die bessere Magie hat. Indem Fall wäre dieses "du kannst keiner anderen Gilde beitreten" eigentlich garnicht mal nötig gewesen. In G1 waren die Lager zumindest untereinander verfeindet weil die einen von den anderen klauen^^ in G2 waren die Gruppen sich auch nicht Grün weil die einen aus gesuchten Verbrechern und die Anderen aus rechtschaffenden Regierungsorganen bestanden.
Bei dem Punkt mit den Tagesabläufen ist mir allerdings keine große Dynamik aufgefallen. Im Grunde lungern alle rum und warten darauf das was passiert. Weite Ausflüge/Patroulien durch die Spielwelt ohne den Helden mit einzubinden bleiben aus.
Größter Dämpfer bleibt das Mann/Frau ratio von 1:10


3. Punkt: Der namenlose Niemand.
Im Grunde ein Punkt der sich aus den oberen zwei Punkten ergibt.
Der Protagonist in Gothic 1 ist zu beginn kein Außerwählter Typ aus irgend ner Prophezeihung was viele anderen RPGs gerne Machen um das Selbstwertgefühl des Spielers zu umschmeicheln oder zu erklären warum der Protagonist so IMBA ist und die restlichen NPCs nur Softies sind die nix können. ^^
Um den Plot in G1 zusammenzufassen: Der namenlose Gefangene sagt gleich im ersten Gespräch das er einen Weg aus der Barriere finden will, schließt sich einem Lager an um an bessere Ausrüstung und eigene Sicherheit zu kommen -> und verfolgt den Ausbruchsplan vom Sumpflager und später vom Neuen Lager unter anderem aus eigenem Interesse.
Die Sache ist aber, der Held bleibt bis zum Schluss nur ein Niemand der eben zur falschen Zeit am richtigen Ort war. Auch wenn Xardas was mit der Orkprophezeihung erwähnte konnte das für den Anfang das Wasser nicht trüben.... Dagegen hat Gothic 2 dem ganzen gleich zu Beginn den Wind aus den Segeln bekommen indem man diese "erwählter Innos" Sache in den ersten 2 Minuten aufgedrückt bekam. Danach gab es keine eigene Motivation des Helden mehr sondern nurnoch gefühlte Arbeit. -> Von G3 reden wir erst garnicht.
In Risen 1 funktionierte es dafür wieder. Der Held wird angespült und versucht mit der anderen überlebenden erstmal nach etwas Sicherheit zu suchen. Die Wahl ob man jetzt zur Inquisition oder zu den Banditen geht wird einem aufgezwängt wie im richtigen Leben. ^^ Entweder du wirst eingezogen wie jeder andere Bauernlümmel oder ->wenn du das nicht willst - versuchst du dich allein bis zum Banditenlager durchzuschlagen da es die einzige Gruppierung ist die der Inquisition Paroli bietet. "Ältere" Spieler werden sich sicher noch an die Wehrplicht errinern der man nur entkommen konnte wenn man T5 hatte. Ansonsten hatte man die "freie Wahl" ob man zur Armee oder zum Zivildienst geht. ^^
Ich fand den Schritt in Risen 1 mit der Zwangsrekrutierung mutig und für ein PB Spiel gelungen da es der Schwierigkeit und Härte der Spielwelt noch eins draufsetzt. Über den weiteren Spielverlauf von Risen 1 und auch in Risen 2 über bleib der Held von Faranga noch jemand Bodenständiges ohne mit Prophezeihungen auszukommen.
Der Held in Risen 3 hat zumindest im Setting ne Vorgeschichte und zumindest inoffiziel einen Nachnamen. Seine Motivation wird ihm ja gleich zu beginn gegeben, den eigenen Geist wiederzufinden. Er ist mehr das Opfer der Umstände ist aber leider *Spoiler
Spoiler:
* vom Hauptantagonisten explizit ausgewählt worden.
Ich denke Risen 3 kriegt ein Unentschieden bei dem Punkt.


4. Punkt: Kleiner Maßstab.
Und damit mein ich jetzt nicht zum wiederholten Male die größe der Spielwelt sondern auch die größe der Story. Ich weiß nicht mehr wehr das gesagt hat aber um diesen jemand zu zitieren: "Bei einer großen Spielwelt ist Tiefgang das letzte was man als Entwickler will"
Gothic 1: "Das Reich der Menschen ist im Krieg gegen die Orks, Epic-Vorgeschichte! -> Dies ist das Abenteuer des namenlosen Gefangen in der 4km² großen Minenkolonie der absolut nix dazu beiträgt außer das er seinen eigenen Interessen folgt. "
Kurzum: Man rettet nicht die Welt oder das Königreich sondern sein eigenes Leben. Ich weiß, ich weiß - viele WOLLEN ja diesen Epic-Scale bei allem haben aber ehrlich gesagt raubt das dem ganzen den Tiefgang und bei nem guten Rollenspiel erwarte ich eigentlich Charackterentwicklung, viel Hintergrundlore und ne originelle Story um der eigenen Realität zu entschwinden... und nicht Micheal Bay's A Bards Tale mit vielen Weltumspannenden Entscheidungen. Wenn ich manch andere neuere RPGs vergleiche driftet es immer mehr in richtung Action ab und das Wort Rollenspiel wird damit verwechselt das man nicht einfach nur ne andere Rolle spielen möchte sondern das man gleich der weiße Ritter, Superman oder Gott sein will um den Casual-Player zu befriedigen (inklusive dem obligatorischem Harem an Pixelbräuten für jeden Geschmak - aber das ist ein anderes Thema). Vielleicht liegt es daran das ich mit den RPGs der späten 90er aufgewachsen bin in denen man trotz hässlicher Grafik durch ellenlangen Textpassagen, taktisch anspruchsvollen Rundenkampf und viele alternative Questlösungsmöglichkeiten eben genau deswegen unterhalten gefühlt hat...
Verdammt, ich schweife ab. Öhm.
Nehmen wir wieder Vergleich aus anderen Referenztiteln um den Faden wieder zu suchen.
Dragon Age: Origins, Skyrim oder Fallout 3 haben einen generischen Helden (charaktereditor) der vom Schicksal erwählt wurde die Welt, Welt oder zumindest die Nordamerikanische Ostküste zu retten. ^^
Dragon Age 2, Witcher 2 oder New Vegas spielen in einem viel kleineren Gebiet, der Protagonist ist ein Flüchtling, Ausgestoßener oder Rumtreiber der zu beginn erstmal versucht seinen eigenen Scheiss auf die Reihe zu kriegen um sich einen Namen zu machen/ sein Gedächtnis wiederzufinden oder sich an dem Typen zu rächen der einen zum sterben in der Wüste zurückgelassen hat - Die (kleine) Welt die sie dabei bereißen ist im Wandel und auf die weltpolitischen Ereignisse hat der Held, egal was er tut keine sonderlich großen Einfluss. Kirkwall brennt nieder, das Kaiserreich überrennt die nördlichen Königreiche und die Endschlacht am Hoover Staudamm ist unausweichlich.

Was das mit Gothic und vorallem Risen 3 zu tun hat: G1 und Risen 1 waren ein kleines Abenteuer in einer großen Welt - frei nach "Global denken, lokal Handeln". In Gothic 3, Risen 2 und eben 3 ist die Spielwelt größer und vom Helden hängt das ganze Schicksal der Welt ab. "Wenn der Held kein Erfolg hat werden wir alle sterben" -> das ist ziemlicher Leistungsdruck der noch nie wirklich motivierend war. :D

Ich erriner mich an die alten Abenteuer Spielbücher oder die meisten Pen & Paper Abenteuer. Kurzum, fehlender Umfang kann durch mehr Tiefgang wie Detailgestaltung der Spielwelt, Dialoglänge oder Charakterentwicklung der NPC um ein vielfaches Wettgemacht werden.

Die Sache mit den “5 Freunden der Barriere” wäre nicht wirklich Überzeugend rübergekommen wenn sie auf dem oberflächlichem Stil wie in G3 gewesen wäre... -> ok, schlimmestes Beispiel für sowas wären eher die Begleitercharaktäre in Skyrim die im Grunde nur austauschbare Maulesel mit ein paar Sprüchen aber ohne eigener Persönlichkeit waren. -> Aber TES: War nie bekannt für seinen Tiefgang.
Ok ich hab den Faden verloren aber ich denke ich hab alles gesagt was mir dazu einfallen konnte.


Endbewertung zu der Frage "mehr Gothic wagen?"
Ich seh zwar schon das Risen 3 in der richtigen Richtung unterwegs war aber Ich denke "Gothic" als Idee ist viel mehr als nur deftige Dialoge, Gildenzwang und ein paar Anspielungen auf frühere Titel.





Teil 4: "Hey Piranha Bytes, was ist los mit euch, Mann?!"

Das muss ich jetzt schonmal fragen.

Nach nun 6 Spielen von denen 2 Gut, 2 ganz Ok und 2 ziemlich schlecht waren hab ich das Gefühl das ihr nicht so richtig wisst wo ihr überhaupt hinwollt?
Risen 3 ist jetzt nicht sooo schlecht wie ich es heutzutage von einem 3. Teil erwarte... aber es bleib trotzdem weit hinter dem was angepriesen wurde zurück und gleicht mehr einem überarbeitetem Risen 2 -> Und Risen 2 war keins der zwei Titel die gut oder ok waren. ^^

Wenn ich zurückdenke an G1: Ihr wart ein kleines Studio ohne Rang und Namen dem man vmtl. nicht viel Zugetraut hat. Habt aber Gothic 1 mit der Idee entwickelt: "Was würde ich gerne in einem guten Rollenspiel sehen" Und habt das Ding mit Herzblut für euch gemacht.
Und als es auf dem Markt kam war es ein Überraschungshit der sich sehen lassen konnte und der Big-Budget Konkurrenz aus den Staaten oder Japan seiner Zeit um einige Jahre vorraus war.
Der Nachfolger der wenig später kam hat nicht viel falsch gemacht bis auf ne relativ unmotivierte Hauptstoryline - und das bischen was falsch gemacht wurde hat das Addon nochmal gefixt und verbessert.
Dann kam das Debakel mit Jowood und Gothic 3 als ihr versucht hab das Rad neu zu erfinden aber zuwenig Ressourcen hattet und der Publisher unbedingt meinte "das ganz große Geld" an der Börse machen zu müssen. Ok um aus dem Debakel rauszukommen kam erst Risen 1 und wir dachten uns: "Ok es ist im Prinzip immernoch Gothic mit nem neuen Anstich, aber es ist ein gutes Spiel - und mal ein erfrischender Tapetenwechsel mit mehr spanischen Einflüssen".
Wir haben uns auf Risen 2 gefreut und das was wir bekamen war nunmal -> weit über das Ziel hinaus. Bei der Sache mit den Inseln dachte man - man würde unterschiedliche Vegetationen und Länderreien besuchen wie das Minental in Gothic 2 oder zumindest Ultima 9 ^^ und bekam nur den selben Djungel immer wieder vorgesetzt. Risen 1 war klassisch mittelalterlich mit Schwert, Armbrust und Magie und plötzlich ist das Setting trotz Titanenkrise technisch um 200 Jahre in die Zukunft mit Fluch-der-Karibik Piratenromantik, Musketen, Voodoo, Blauröcken und Rum gesprungen. Dazu eine verkorkste Steuerung und fette Menüs weil man zusätlich auf die Idee kam für den Konsolenmarkt sammt "Casual Playern" mit zu entwickeln. Sicher sahen einige der Ideen in der Konzeptphase sicher gut aus, aber vielleicht hätte man das für ein völlig anderes Spiel aufsparen sollen?
Den selben Effekt brachte Gothic 3 mitsich als man aus den Orks der Vorgänger plötzlich “Wilde” machte und sie durch “zivilisierte” Planet-der-Affen Teeparty Orks ersetze und sie wie eine menschliche Fraktion und nichtmehr wie den Erzfeind der Menschheit darstellte. Einfach ein collectives WTF.

Bei Risen 3 kann ich verstehen das man das Setting jetzt nicht komplett zurückfahren wollte und man lieber versucht hat den Schaden den Risen 2 angerichtet hat zu Kitten aber es bleibt hinter den Erwartungen deutlich zurück. Und
Spoiler:
nach dem ziemlich planlosem Ende ohne befriedigendem Abschluss wird
es vmtl. In den nächsten Monaten die Ankündigung für ein Addon oder 4. Teil geben. :-/





Teil 5: Für das nächste mal?


Schwierigkeitsgrad:
Dark Souls soll doch so schwer gewesen sein und bekam ein Sequel also gibt es noch Platz auf dem Markt für hartes Oldscool Trial&Error.
Lasst den Spieler die Welt ruhig selbst entdecken. Keine Automap die das Questziel anzeigt. Was nützen lange Dialoge denen man am Ende nicht zuhört weil man das Ziel sowieso auf der Karte angezeigt bekommt.


Skillsystem:
Keep it simple stupid: Das alte System mit den Lernpunkten war eins der Besten die ich kenne. Leicht zu verstehen, einfach anzuwenden und man läuft nicht gefahr sich zu schnell zu verskillen. Durch die Lehrmeister und die Kapitel kann man den Levelfortschritt sogar noch bremsen so das die Gegner immer eine Herausforderung bleiben. - Auch wird der Spieler dadurch motiviert evtl mehr nebenquests zu machen um überhaupt den Ausbilder freizuschalten.


Hört nicht soviel auf Andere:
Ok damit kann man auch mich meinen und der ganze 5. Teil des Textes hier wird Ad Absurdum geführt.
Aber wenn jemand jetzt soweit gelesen hat wird sicher auch weiterlesen wollen. Was ich aber eigentlich Meine – frei nach “Zuviele Köche verderben den Brei” -die Sache; die Community an der Entwicklung teilhaben zu lassen und sich aus ihren Contentideen und Wünschen die Rosinen rauszupicken klingt vom Grundgedanken garnicht mal so schlecht.... Allerdings kenn ich die Community und kann auch sagen das da auch viel Scheiss dabei ist. :D
Wenn ich an Silverstyles: “The Fall” denke. Dort hat man auch versucht gleich von Beginn an die Community einzuspannen, und das was rauskam konnte nicht wirklich überzeugen bei dem ganzen Sammelsurium an integrierten “Fan-ideen” die mit eingebaut wurden und nicht zueinander passten.
Für Gothic 1 habt ihr keine Community Gebraucht um was gutes abzuliefern. Vielleicht war das auch der Grund: Ihr habt etwas gemacht das euren Vorstellungen entsprach und originell war.


Macht ein PC-Spiel und dann eine Konsolenportierung:
Viele der Kritikpunkte rühren daher das das Spiel für den Konsolenmarkt so “blöd” gehalten wird das der PC Spieler sich wieder bevormundet vorkommt. Dennoch waren die Reviews der Konsolenversion bei R2 und R3 international schlechter als die PC-wertungen, ein Zufall? Zu Schwer für die Konsole und zu leicht für den PC?
Der PC wird als System nie aussterben und der Großteil der alten Fanbase hatte damals noch nichtmal nen Rechner der stark genug war die volle sichtweite bei G1 auszuschöpfen beim Erscheinen. Reviewern der Konsolenversion ist das Spiel ohnehin nicht dynamisch genug und bemängelnd die Steuerung.


Macht ein Spiel für den europäischen Markt:
Witcher 1 war aus den selben Gründen ein Erfolg wie Gothic 1 damals. Es war komplex, in nem originellen düsterem Setting und das Kampfsystem brauchte Geduld und Köpfchen. Soweit ich weiß genießt die Gothic-Reihe auch in Osteuropa noch einen hohen Kultstatus. Dark Souls ist von seiner Spielmechanik für einen japanischen Titel recht Standard. Der Punkt ist, die Titel waren in ihrer Region erfolgreich und wurden erst danach auch außerhalb ihrer Zielgruppe interresant. Der amerikanische Markt dagegen... Ich will jetzt nicht die Leute über einen Kamm scheren aber man merkt eine unterschiedliche Mentalität. In den USA versteht man Actionspiele mit “EPIC STORY!” und ein paar Charakter & Ausrüstungsindividualisierungen schon als RPG, hab ich das Gefühl. -> Wenn zuviel geredet wird ist es boring. ^^ Sich für diesen Markt hübsch zu machen ist eher so als würde man versuchen einen Softdrink auf Rotweinbasis zu bringen – damit kann sich weder ein Weinkenner noch ein “ich sauf alles”-Trinker identifizieren. Vergleichsweise vernichtend waren bisher die Bewertungen für Risen 3 aus Übersee.


Kampfsystem-balancing: “Schuster bleib bei deinen leisten” bzw. Entscheidet euch mal was ihr eigentlich wollt.
Mit dem Einführen von Schusswaffen in das Spiel wurde eigentlich deutlich warum der moderne Mensch seine Kriege mit Schusswaffen führt. Größtes Manko ist wie gesagt die viel zu schnelle Nachladezeit. Assasins Creed 3 und 4 haben es soweit gut gelößt das Schusswaffen zwar mächtig im Schaden waren, aber die Flinte, Büchse und Pistole nach jedem Schuss auch lange zum Nachladen brauchte und in der Hand bleiben musste. (oder man eben 4 Pistolen rumschleppte) Auf die Art und weiße lag der Fokus stärker beim klassischen Nahkampf. Dasselbe gilt für die Magie.
  • Entweder Schusswaffen und Magie durch lange Ladezeiten und Mana soweit einschränken um sie auszubalancieren,
  • Viel mehr Gegnern schusswaffen&Magie geben,
  • sie komplett rausnehmen
  • oder aber den Fokus bewusst mehr auf Magie und Schusswaffen legen und Nahkampf im Gegenzug vereinfachen.



Mod-kit:
Einer der größten Langzeitstärken von Gothic 2 ist die Modfreundlichkeit. Selbst 10 Jahre nach Release erscheinen IMMERNOCH größere Storymods mit mehreren Stunden Spielzeit. ( Ich denke auch an den Community-Patch zu Gothic3 )
Ich war selbst in der Entwicklung einiger G2 Mods involviert und muss eigentlich sagen, für den Branchennachwuchs deren Talente mehr im Story- und Questdesign liegen ist es leichter nen Einstieg mit einer bestehenden, benutzerfreundlichen Basis-Engine zu finden die den eigenen Vorstellungen näher rankommt als erstmal Komplett von 0 zu beginnen und am Ende ein grafisch noch veraltetes Indiespiel zu haben das recht unbekannt und weit hinter den eigenen Erwartungen zurück bleibt.
Auch kann Ich mich zurückerrinern das es zu Oblivion damals, vorallem auch aus der deutschen Mod-community einige wirklich gute Quest-mods gab, die mich sogar besser unterhielten als die Hauptstory. Ein anderer Fall aus Osteuropa: Eine kleine Gruppe hat zu dem Spiel Silent Storm einen Stand-Alone Mod entwickelt der Nival-Interactive damals so gut gefallen hat das dieser Mod offiziel als Addon unter dem Titel Hammer & Sichel auf den Markt kam. (Und Hammer & Sichel hat mich bis heute noch von der Widerspielbarkeit und den extrem spürbaren Konsequenzen bei Entscheidungen umgehauen. Beispiel: Allein im 1. Abschnitt kann man 4 verschiedene Entscheidungen treffen ohne darauf hingewiesen zu werden -> und am Ende hat man ne völlig andere Plotline bis zum Ende).
Bei den letzten Elder-Scrolls und Fallout Titeln, beschwerte sich die PC Gemeinschaft oft über das konsolige Hud und schwache Grafik Aufgrund eben der Konsolenpotierung. Allerdings wurde bisher immer ein Modkit beigelegt und die größten Defizite in diese Richtung konnte die Community innerhalb der ersten Woche durch Plug-Ins weitestgehend beheben.


Weg von der Insel:
Nur ein kleines Detail: Die Idee Gothic 3 auf dem Festland zu spielen war Ansich nicht falsch. Was dagegen nicht funktionierte war die relativ geballte Ladung an Siedlungen und das Fehlen von Sichtbaren abgrezungen zur Wüste und Nordland. Dadurch wirkte die Spielwelt extrem klein. Später in Risen wurde das Problem “umschifft” indem man die kleinen Welten auf Inseln begrenzt die man mit dem Schiff bereist. Am Ende sitzt man allerdings auf ner Weltkarte. Ich mein Bloß, viele anderen RPGs spielen auf einem Kontinent und lößen das Problem einfach indem man mitten in der Pampa gefragt wird ob man auf die Weltkarte wechseln möchte. -> In R3 landete man sowieso auf nem Ladebildschirm - und es würde dem Tiefgang des Spiels keinen Abbruch tun wenn man gefühlt “eine Woche” braucht um vom europäischen Klima in die Wüste zu reißen.


Evtl. neues Franchise/Genre
Im Grunde hätte ich auch kein Problem wenn Piranha Bytes sich an ein komplett neues Franchise vielleicht sogar neues Setting oder gar anderes Genre versucht. Einfach um einen frischen Wind zu bekommen bevor man einrostet. Im Prinzip wurde bisher immer nur die selbe Art von Spiel gemacht mit ein paar Erneuerungen und Rückschritten hier und da, aber im Kern bleibt es beim Third-person fantasy-RPG mit düsterer Grundstimmung.
Ich kann mich an das Auto im Canyon von Jakhendar errinern, ich weiß zwar nicht wer unbedingt ein Spiel mit Autos machen wollte aber ich könnte mir den Grundton von Gothic in einem Madmax-mäßigen Szenario vorstellen. Oder vielleicht ein Fantasy-strategie-rollenspiel quasi wie Mount & Blade mit besseren Dialogen? Ein Point&Click Adventure im Weltraum? Oder vielleicht doch ein richtiges Piratenrollenspiel das die Lücke zwischen Sid-Meyers Pirates und AC: Black Flag füllt? :D
Hätte Bioware nur Baldurs Gate und Forgotten Realms Sequels rausgebracht mit dem starren AD&D Skillset – würden wir dann noch über sie reden?
Obsidian erfindet sich jedesmal neu und ging mit Alpha Protocol oder neulich dem South Park RPG komplett neue Wege indem sie Genres benutzt haben bei denen es immer hieß das wäre unmöglich als RPG umzusetzen.
Spellbound gibt es zwar seit 2 Jahren nicht mehr. Aber mal abgesehen das sie Anfangs lediglich Dune und Commandos kopiert haben und bekannter durch ne leichte Wirtschaftssimulation wurden... muss ich sagen: Dafür das sie keine RPG-Erfahrung hatten; war ihr Arcania - für deutsche Verhältnisse - ein recht solides Rollenspiel gewesen, mit dem Manko das Gothic gehießen hat (Ist wie mit dem neuen Robocop, hieße das remake Cyborgpoliceman wäre es ein passabler stand alone Streifen).

Ist nur so ne Idee mal nen Tapetenwechsel auszuprobieren.




So ich hab hier vmtl. vieles vergessen aber das ich auf 18 Seiten komme ist mal wieder bezeichnend. Ich hoffe meine Kritik wird zumindest ein bischen zu Herzen genommen.

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